《止痛药》曾获Steam首批入驻邀约-遗憾与机遇擦肩而过
在数字游戏分销的黎明时期,一场改变行业格局的对话悄然发生。Valve创始人加布·纽维尔向《止痛药》创作者阿德里安·赫米亚日抛出了橄榄枝,希望将这款开创性FPS游戏纳入尚在襁褓中的Steam平台——这个如今价值数十亿美元的数字商店,在当时还只是Valve内部的一个更新工具。
曾几何时,Steam还不存在——我知道,这听起来也让人难以置信。过去,你得走进游戏商店,挑选那些塑封包装的游戏盒,里面装着彩色说明书、容易刮花的光盘,以及广阔无垠的游戏世界。Valve的数字商店于2003年上线,但最初仅为该开发商自家游戏提供更新服务。2005年,它才正式成为支持第三方游戏发行的正规商店。而在其起步阶段,加布·纽维尔亲自联系了The Astronauts工作室与People Can Fly工作室的创始人阿德里安·赫米亚日,希望将他那款经典第一人称射击游戏《止痛药》纳入尚在起步阶段的Steam平台。然而,赫米亚日并未动心。

"有个轶事我好像从没跟任何人说过,"赫米亚日介绍,"现在看来,线上商店是再理所当然不过的东西。但我记得收到过加布的一封邮件——具体时间记不清了,但那是在Steam上线之前。他说'嘿,各位!我们即将推出一个非常小的商店,想找几款游戏入驻,我们都是《止痛药》的粉丝。你们觉得怎么样?要不要加入?'"
赫米亚日笑着耸了耸肩,说道:"我当时的反应是'呃……不太确定啊……'"我忍不住笑了起来,我俩随即陷入一阵大笑。"你想想看:我们本来有机会成为Steam最早入驻的一批游戏,但其实我们当时并没有《止痛药》的版权,所以这事说到底也没成。但我记得我当时的真实反应就是'哈哈',真的非常犹豫!"不过,《止痛药:黑色版》最终还是在2007年登陆了Steam。
理论上,像Valve这类数字商店能让小型开发商更轻松地接触到更广泛的潜在受众。在20世纪90年代至21世纪初,开发者往往被迫依赖发行商或巨额赞助——这在很大程度上是因为实体媒介的制作成本高昂,而Valve的平台让发行变得前所未有的简单。
"如今像Steam这样的平台是理所当然的存在,但在当时并非如此。很多开发者意识到,自己再也不用应付这些麻烦事了。我终于可以做自己想做的游戏了。当然,这也并非易事:制作游戏仍然需要资金,但当你从自己的积蓄中拿出一些,或者找到那些不会过多干涉你工作的投资者时,一切就迎刃而解了!就像《33号远征队》这样的作品才得以诞生。"赫米亚日将Sandfall这款回合制巨作称为他个人的年度最佳游戏。
Steam革命带来的深远影响远不止于分销层面。它催生了独立游戏黄金时代,使《以撒的结合》《星露谷物语》等作品能够直接触达全球玩家。平台提供的社区功能、创意工坊和早期访问模式,彻底重构了开发者与玩家的互动方式。正如赫米亚日所说:"数字分销不仅改变了我们卖游戏的方式,更重要的是改变了我们做游戏的方式——现在开发者能即时获得玩家反馈,就像拥有一个全天候的测试团队。"
尽管Steam存在诸多缺陷和局限——尤其是海量游戏涌入导致"游戏发现"成为一大难题——但它最终彻底改变了我们购买和销售电子游戏的方式。Steam已成为PC游戏生态系统中不可或缺的一部分,很难想象没有它的日子会是怎样。
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