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64DD开发者耗时两年打造游戏-最终仅换回一句“不行”

作者:佚名 时间:2026-01-31 18:16:02

在游戏工业史上,任天堂64DD的陨落堪称教科书级的商业教训。这款承载着革命性野心的外设,从诞生之初就笼罩着宿命般的悲剧色彩——当可擦写磁盘技术遇上主机生命周期的尾声,当严苛的开发标准遭遇创意团队的挣扎,最终演绎出一场令人唏嘘的商业悲喜剧。

1999年12月11日,64DD仅在日本地区发售,这款为任天堂64打造的磁盘驱动器外设,为主机新增了可擦写存储磁盘支持,还配备了实时时钟与网络连接功能。由于研发过程中接连跳票数年,许多原本为该外设规划的游戏——其中最知名的便是《宝可梦竞技场》,以及后来改编为《塞尔达传说:梅祖拉的假面》的塞尔达衍生作——最终都改成了传统的纯卡带版本发售。

Digital Eden是当时为64DD开发游戏的工作室之一,这家新成立的公司由街机游戏开发商Seibu Kaihatsu的前员工创办,而Seibu Kaihatsu正是经典卷轴射击游戏《雷电》系列的制作方。

程序员兼翻译理查德·霍尼伍德透露,任天堂通过一份"特殊的第二方合作协议"与Digital Eden签约开发64DD游戏,协议中约定"只要我们的作品仅适配任天堂硬件,任天堂就会为我们提供资金支持,这是一笔相当划算的交易"。Digital Eden还能获得任天堂另一第二方工作室HAL研究所的技术支持,其中就包括当时担任HAL研究所所长、后来成为任天堂社长的岩田聪的协助。

霍尼伍德解释道:"我们拿到了研发资金和硬件设备,还得到了实打实的技术支持——岩田聪社长每周都会来工作室一趟,和我们沟通交流,了解研发进度。任天堂还表示,宫本茂先生也会定期与我们碰面,查看游戏开发情况并给出反馈。所以我们当时自然觉得,天啊,这买卖划算到让人无法拒绝,当即就答应了合作。"

岩田聪对Digital Eden团队十分关照,待我们如同自己人一般,但任天堂本部的态度却远非如此友善。霍尼伍德说:"到了后期,我们每次向任天堂提交新的游戏构思,得到的反馈都只有一句话:'这个不行,全部推倒重来。'"

"他们的说法直白得不留余地,这在日本人的沟通方式中十分少见,也让我们倍感震惊。给出这类反馈的人里还包括宫本茂先生,而他在我们心中就如同神一般的存在。有时他们甚至会说:'这个构思我们觉得不错,可能会用到其他游戏里,但剩下的部分,全都作废。'而这就是我们每个月都会收到的反馈。"

霍尼伍德表示,任天堂原本希望Digital Eden开发一款风格类似《雷电》的射击游戏,但工作室的开发者们不想做一款和过往作品过于雷同的游戏。他们想要打造的是一款低暴力的动作游戏,讲述孩子们用水枪和水气球打闹对战的故事——从核心玩法来看,这款游戏与多年后推出的《斯普拉遁》有着异曲同工之妙。

霍尼伍德接着说:"任天堂起初默许了我们的这个开发方向,但由于我们的研发进度迟迟没有明显突破,他们对我们的态度也愈发严厉,还放出话来:'你们必须尽快做出一款可试玩、具备市场潜力的成品,让我们审核通过,否则我们就得重新商讨后续的资金支持事宜了。'"

霍尼伍德称,这段令人煎熬的研发过程持续了约两年。"前三个月到半年,我们都在学习适配64DD的开发技术,而在那之后的日子里,我们每个月都要拿出一个新构思的游戏原型,附上简易的概念验证演示,结果却次次都被以最委婉的方式全盘否定。这段经历实在令人备受打击。"

这场失败的合作背后,折射出游戏产业转型期的深层矛盾。64DD的悲剧不仅在于技术迭代的时差,更揭示了主机厂商与第三方开发者之间永恒的博弈——当商业目标与创意自由无法调和时,即便强如任天堂也难逃双输结局。值得注意的是,Digital Eden当年的创意理念最终在《斯普拉遁》系列中开花结果,这种跨越时空的奇妙呼应,或许正是对那段艰难岁月最好的告慰。

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