提高难度≠魂游精髓-宫崎英高揭秘魂系游戏核心设计
当玩家们咬牙切齿地反复挑战《黑暗之魂》系列中的Boss时,很少有人能想到这些令人抓狂的设计背后竟藏着如此深刻的哲学思考。FromSoftware社长宫崎英高最近揭开了其作品高难度设计的底层逻辑——这不是一场开发者与玩家之间的对抗,而是一场精心设计的成长仪式。

“我知道我们的游戏因难度获得了许多赞誉,但这不仅仅是提高难度的问题;而是要以一种公平的方式去提高。”宫崎英高阐述道,“当玩家死亡时,如果他们能够理解自己为何在那种情况下被杀,并且觉得这个理由是合理的,那么这就是有意义的。这正是我们努力想要实现的游戏。”
他承认,玩家在过程中一定会感到意外和沮丧,但这正是FromSoftware游戏节奏的一部分:遭遇强敌、受挫、然后从哪怕短暂的经历中学习(是快速的攻击?还是环境因素?),如此循环直至胜利。宫崎英高表示,团队坚信“困难游戏”的理念,但绝非“不公正或不公平的游戏”。

“我们尝试确保存在一条学习曲线和反馈循环,玩家能够从中提取经验,并将其应用到下一次尝试中。”尽管他预料会有玩家反驳,但这就是其团队的核心设计信念。
因此,FromSoftware游戏的严格乃至“无情”,并非为了刁难玩家,其本质源于对玩家自身能力终将克服挑战的信任。正如宫崎英高所暗示的,玩家已拥有所需的工具与潜能,只需找到将它们正确组合的方法。当然,在《艾尔登法环》中与“女武神”玛莲妮亚苦战时,这种哲学或许带来不了即时的安慰,但至少可以明确:制作团队绝非以破坏玩家的心情为目标,这一切只是其独特游戏中固有的体验。
这种设计理念实际上暗合了现代教育心理学中的“最近发展区”理论——通过设置略高于玩家当前能力的挑战,激发最大程度的学习潜能。值得注意的是,FromSoftware的游戏难度曲线并非一成不变,从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,团队一直在优化引导系统,比如《法环》中加入的召唤灵和战灰系统,都是为了让不同水平的玩家都能找到适合自己的挑战节奏。
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