《辐射3》VATS系统-完美弥补B社射击游戏经验短板
当贝塞斯达决定将《上古卷轴》的奇幻基因注入《辐射》的废土世界时,开发团队面临着一个前所未有的挑战:如何让习惯挥舞剑与魔法的玩家,在核爆后的华盛顿废墟中端起枪械时,依然能感受到角色扮演游戏的深度与叙事魅力?这个看似不可能的任务,最终通过VATS系统的创新设计找到了完美平衡点。
除了20世纪90年代的几款《终结者》主题游戏外,贝塞斯达的核心业务一直是奇幻游戏,以及与之配套的各类元素(剑术、弓箭、魔法等)。然而,《辐射》系列将该工作室在《上古卷轴》系列中积累的经验,移植到了一个科幻背景中——在这里,枪械、手榴弹,以及任何能用来痛击巨型蝎子的武器都能派上用场,这也给贝塞斯达的开发者们带来了一个难题:如何打造一款兼具射击玩法与角色扮演属性的游戏?

“我们最喜欢游戏的一点,是能让玩家沉浸在一个世界中;我认为第一人称视角(同时我们也提供第三人称视角)是实现这一点的最佳方式,让你仿佛能伸手触摸到这个世界,”陶德·霍华德在接受采访时解释道,“对于《辐射3》来说,最大的挑战是:我们如何在枪械玩法中融入角色扮演元素,既让体验感自然,又能让角色保持成长空间?”
《辐射3》设计师埃米尔·帕利亚鲁洛表示:“贝塞斯达自早年开发《终结者》系列游戏后,就再也没有涉足过枪械战斗设计,因此打造枪械战斗系统是一项巨大的挑战。”他补充道,“《上古卷轴4:湮灭》的战斗大多以近战为主,而《辐射》的战斗则以远程为主,所以我们很清楚,我们设计的枪械战斗永远无法媲美《使命召唤》或《战地》。”
幸运的是,VATS系统轻松解决了这两个问题:它不仅弥补了当时略显生硬的枪械手感(这一问题在《辐射4》中得到了改进),还保留了前作的角色扮演核心,避免游戏沦为纯粹的第一人称射击游戏,同时致敬了初代《辐射》的肢体瞄准机制。
VATS系统的成功启示在于:当游戏机制面临范式转换时,与其追求对成熟品类的简单模仿,不如创造性地融合不同玩法体系的优势。《辐射3》通过将回合制策略要素实时化,既满足了动作游戏玩家的操作需求,又为RPG玩家保留了数值构建的乐趣。这种设计哲学后来也影响了《星空》等作品的开发——当贝塞斯达在2023年再次面临太空射击与角色扮演的融合难题时,他们依然选择延续这种“系统嫁接”的创新传统。
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