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《止痛药》原作者深度剖析-3A游戏行业正深陷危机漩涡

作者:佚名 时间:2026-01-01 17:36:01

游戏行业正迎来一场前所未有的变革浪潮。3A大作与独立游戏的界限逐渐模糊,业界资深人士阿德里安·赫米亚日以《巫师之火》开发经验为切入点,揭示了当下游戏生态的深层演变。2025年将成为游戏史上具有里程碑意义的一年——独立作品与中型预算的AA游戏首次与商业巨头平分秋色,从《哈迪斯2》到《蓝途王子》,这些充满创意的作品不仅霸占Metacritic榜单,更重新定义了玩家对优质游戏的认知标准。

"让玩家们感到兴奋的那些游戏,其开发商几乎相当于半独立工作室,"赫米亚日以《巫师》和《赛博朋克》系列开发商CD Projekt Red为例说道,他承认该工作室"有股东,但行事风格却如同独立工作室一般。我认为AA游戏的崛起非常棒,而背后的原因其实很简单。"

"长话短说,这种情况其实早在二三十年前就该出现了,当时没能发生的唯一原因是,发行商在某种程度上也是发行渠道的所有者。你对此无能为力。你可以保持独立,自筹资金开发游戏,但最终手里握着完成的作品,你能做什么?只能去找发行商,因为那是唯一的出路。"

"在那些大型发行商内部,有很多心怀不满的开发者,他们原本可以去做其他事情,"他补充道,"只是当时没有其他职业选择。但后来我们的'救星'加布·纽维尔和Valve的团队推出了Steam,结果证明,开发者真的不需要发行商了。"

但新游戏的不断涌入,让脱颖而出变得愈发困难。以Theorycraft Games的《Supervive》为例,尽管它的测试版表现出色,网红营销活动也令人印象深刻,但最终还是没能站稳脚跟,官方已确认该游戏将于明年从Steam下架。它的终身好评率为84%:这并不是一款烂游戏,只是在多人游戏的洪流中被淹没了。

考虑到新游戏的数量之多,即便是广受好评、商业上取得成功的游戏,我们似乎也倾向于很快就抛之脑后。赫米亚日为什么他认为现在的新游戏难以持续热门或留在玩家记忆中?"它们没有持久力,因为本身质量不行。当你做出一款伟大的游戏时,它自然就会有持久力。想想《丝之歌》的热度:一开始为什么会有这么高的期待?因为《空洞骑士》——很多人认为这是一款极其出色、精美的游戏,多年后依然记忆犹新。这里真的没有什么秘诀。做出伟大的游戏,人们就会记住它——这就是为什么我们至今还会引用《孤岛惊魂3》里'你知道疯狂的定义是什么吗'这句话,那游戏都已经十年左右了。它仍然存在于玩家们的集体潜意识中。"

"道理就是这么简单:有些游戏基本上就像《阿凡达》——场面宏大,人人都去看,但之后就没人再谈论了。"

这一点在射击游戏类型中尤为明显——而赫米亚日对该类型再熟悉不过了。他曾参与制作《战争机器》、《止痛药》、《子弹风暴》等经典作品,The Astronauts的暗黑奇幻射击游戏《巫师之火》也延续了People Can Fly早期作品的基础。我问他,如今该类型是否存在一些问题,他反过来问了我一个问题。

"在我看来,这是行业中最令人震惊的事情之一:哪款游戏是新《毁灭战士》的直接竞争对手?"我回答"没有",他说"完美答案!确实没有!"

"从某种意义上说,《巫师之火》算是一个。之前,《毁灭战士》的创意总监雨果·马丁还为《巫师之火》打了call,这很棒。但总的来说,我认为第一人称射击游戏作为一种常青树类型,其实远远没有得到充分的开发。多人对战方面还好,现在市场上有足够多的射击游戏:你可以玩《堡垒之夜》或《无畏契约》。合作射击游戏方面,有《命运》、《杀戮空间》,但当你谈到那种宏大、震撼的单人战役体验时,就只有每隔几年推出一款的《孤岛惊魂》了,仅此而已。当然,《使命召唤》每年都会推出,但那些战役通常只有五六小时的流程,玩完就结束了。如果你想在一款FPS游戏中,在一个精美、沉浸式的世界里度过一段有质量的时光,几乎没有什么可选的。"

"市面上有数千款低成本独立射击游戏,比如复古射击游戏之类的,但如果你想要至少AA级别的品质,那就没什么可玩的了。这其实很有趣:每当我们遇到设计难题,想说'看看其他游戏是怎么解决的'时,我们根本没的借鉴——只能靠自己摸索解决!我们没有参考对象,这是个很严重的问题!"

Funny Fintan Software的《Don't Stop Girlypop》是近期一款独立射击游戏的例子,他指出,现在"复古射击游戏泛滥,还有很多你刚才提到的那种游戏,因为我觉得很多人认为射击游戏中'射击'部分是最重要的,但事实并非如此。想想所有的经典老游戏,比如初代《毁灭战士》或《毁灭公爵》,它们身上有更多东西。《毁灭战士》或《雷神之锤》中的氛围是无可比拟的。"

"我认为很多人觉得自己重温这些老游戏是因为射击部分很有趣,这显然是事实,但我觉得体验中很重要的一部分是氛围和世界观。现在的开发者专注于'我们要做出流畅的枪械手感,提供大量技能和武器,还有可以升级的属性,其他的都不重要——哪怕画面是粉色的,也一样会很好玩'。我觉得他们根本没搞懂。我相信这类游戏有自己的受众,但我不认为这样的游戏能拥有我们刚才谈到的那种持久力。"

《巫师之火》的最新更新Reckoning终于加入了近战武器,赫米亚日说这些武器的设计初衷就是"狠狠打脸"。他表示,这关乎"纯粹的乐趣"。

游戏产业的未来展望

随着云游戏技术和AI辅助开发的普及,中型工作室正迎来黄金发展期。最新数据显示,2025年Steam平台AA级游戏数量同比增长47%,其用户留存率甚至超越部分3A作品。这种转变不仅改变了开发者的创作模式,更重塑了玩家的消费习惯——越来越多用户愿意为独特体验买单,而非单纯追求画面表现。

行业分析师指出,这种趋势将催生更多"精品工作室",即规模在50-150人之间、专注于特定细分领域的开发团队。这类工作室既能保持创作自由度,又具备足够的资源实现设计愿景。《巫师之火》的成功印证了这种模式的可行性——该游戏通过融合roguelike元素与沉浸式射击体验,在竞争激烈的市场中开辟了新赛道。

值得注意的是,玩家社区(UGC)正在成为内容生态的重要组成部分。从MOD创作到剧情共创,用户生成内容不仅延长了游戏生命周期,更为开发者提供了宝贵的设计反馈。《巫师之火》团队就特别设立了"社区创意总监"职位,专门负责整合玩家建议并融入后续更新。

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