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宫崎英高谈魂类游戏-并非创新而是精准满足玩家需求

作者:佚名 时间:2025-12-30 11:34:01

当《恶魔之魂》在2009年悄然问世时,很少有人能预料到这款作品会成为游戏史上的分水岭。FromSoftware通过独特的"死亡即学习"机制,重新定义了玩家与虚拟世界的互动方式——不是简单的胜负关系,而是一场持续迭代的认知进化。宫崎英高作为这一设计哲学的主要推手,却始终保持着令人惊讶的谦逊态度。

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及"魂类"一词的由来时指出,FS社的成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的创造。他表示,将"死亡与学习"作为游戏核心循环的设计,其实是玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。

宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落"灵魂"、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。

随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是"魂类游戏"最具代表性的特征之一。

值得注意的是,这种设计理念正在深刻影响整个游戏行业。独立开发者们开始探索"温和版"魂类机制,如《空洞骑士》的"阴影"系统和《死亡之门》的渐进式惩罚机制。而主流3A作品如《星球大战绝地》系列,也在尝试将魂系元素与传统动作游戏进行有机融合。这种跨领域的相互影响,恰恰印证了宫崎英高"市场需求先行"的洞察——玩家渴望的从来不是单纯的难度挑战,而是通过失败获得成长的满足感。

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