当好人碍着你了吗?《超英派遣中心》开发者吐槽玩家偏爱友善选项
在互动剧情游戏领域,《超英派遣中心》的开发团队近期披露了一组令人玩味的玩家行为数据。叙事总监皮埃尔·肖雷特与创意总监尼克·赫尔曼通过Polygon专访,揭示了玩家群体在道德选择上的集体倾向——与开发者预期形成强烈反差的"过度礼貌现象",这一发现甚至超越了角色关系和剧情分支的设计预期。

肖雷特称"玩家经常选择最乏味的选项。我们精心设计了许多趣味内容,但他们总是保持礼貌。很多选择实在让我失望。"随后,他举了个例子:当超级英雄金耀光询问她的礼服造型时,绝大多数玩家选择赞美而非挖苦。
而另一个例子是在会议期间,你可以选择将此前撞你的魔偶赶出会议室,也可以与他和解并给他一椅子。大部分人都选择了后者。开发者表示,正因如此,玩家错过了AdHoc在《超英派遣中心》中准备的许多内容。

而他们同时暗示:罗伯特并非玩家本体,而是独立角色。这款游戏让你有机会体验与现实不同的身份:尖酸刻薄,言辞犀利,甚至偶尔当个混蛋。但事实相反,你们固执地帮助每一个遇到的角色,因此错过了大量为"坏家伙"准备的独家内容。
这种现象引发了关于玩家心理的有趣讨论。游戏研究专家指出,虚拟环境中的道德选择往往反映现实社会规范的潜意识投射。当玩家面对数字化的道德困境时,其决策模式会不自觉地遵循现实世界的社交礼仪,即便在允许"释放阴暗面"的叙事框架下。《超英派遣中心》的案例证明,互动叙事的魅力不仅在于情节分支,更在于它为观察人类行为模式提供了独特实验室。
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